Grimoire de Wanda
MAGIE MINEURE
♦ Ouverture -- 3 pm
Magie mineure
Nécessite : Une clé d’argent
Pont de magie : 3
Porté : 1 mètre
Durée : instantané
Le sort peut être lancé sur n’importe quelle serrure, verrou ou loquet se situant à moins d’un mètre. Il les déverrouille automatiquement. Ceux-ci resteront ouverts durant la prochaine minute et ne pourront être refermés pendant cette période. Ce sort ne fonctionne pas sur les mécanismes de fermeture enchantés.
♦ Sommeil -- 3 pm
Magie mineure
Nécessite : 1 morceau de duvet
Pont de magie : 3
Porté : Touché
Durée : 1D6 rd
Ce sort peut être incanté sur personnage que l’enchanteur a la possibilité de toucher – la victime n’est pas censée savoir que le sort à été lancé. Elle doit alors réussir un test de FM ou tomber dans un sommeil comateux pour 1D6 Tours de jeu. Ce sort ne fonctionne que sur une seule créature humanoïde de taille inférieure à 3 mètres. Il n’a aucun effet sur les grandes créatures.
Le personnage désirant l’utiliser en combat doit réussir à toucher son adversaire, la main ouverte (modificateurs de combat à mains nues applicables). Le toucher ne cause pas de dommages mais plonge la victime dans un profond sommeil.
♦ Alarme magique -- 2 pm
Magie mineure
Nécessite : 1 clochette
Pont de magie : 2
Porté : Touché
Durée : jusqu’à déclanchement
♦ Apparition de petits animaux -- 2 pm
Magie mineure
Pont de magie : 2
Porté : Touché
Durée : n.a.
♦ Guérison Mineure -- 2 pm
Magie mineure
Composant : 1 morceau de pansement
Pont de magie : 2
Porté : Touché
Durée : Inst.
Ce sort restitue immédiatement 1d2 points de blessures à un personnage légèrement blessé. Il n’a aucun effet sur un individu à qui il reste moins de 2 points de Blessures. Il ne peut pas être lancé à répétition sur une même cible dans une même journée; une fois que le blessé en a bénéficié, aucune autre Guérison Mineure n’a d’effet s’il ne subit pas de nouveaux dommages le même jour. De plus, le sort ne soigne que les dommages infligés par des effets physiques externes ordinaires(dus à une arme, une chute, du feu), mais pas les empoisonnements, la maladie, la magie et autres.
♦ Feux follets -- 1 pm
Magie mineure
Composant : 2 lucioles
Pont de magie : 1
Porté : N.A.
Durée : 1 heure
Ce sort fait apparaître une multitude de lumières, semblables à des torches ou à des lanternes lointaines. Celles-ci apparaissent dans les 100 mètres autour de l’Enchanteur et dans la direction qu’il désire. Elles suivent naturellement les corridors et les passages sans avoir besoin d’être contrôlées ou surveillées. Le personnage peut cependant contrôler leur déplacement plus fermement, si les lumières restent en vue – mais devra pour cela se concentrer (il ne pourra alors plus rien faire d’autre).
Les lumières se déplacent à une vitesse variable, comprise entre huit et seize mètres par tour. Au bout d’une heure elles s’affaibliront progressivement avant de s’évanouir tout à fait. Ce sort est fréquemment utilisé pour fausser les pistes et tromper d’éventuels poursuivants. Pendant ce temps, l’enchanteur peut faire du chemin.
♦ Luminescence -- 1 pm /min
Magie mineure
Pont de magie : 1
Porté : Touché
Durée : 1 heure / PM
Ce sort est lancé sur un objet que l’enchanteur doit tenir. L’objet se met à briller intensément, donnant ainsi une lumière équivalente à celle d’une lanterne. Celle-ci dure une heure par point de magie dépensé et lorsque le sort est terminé l’objet disparaît.